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(FML仕様のパケットシステムに変更。) |
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==パケットについて== | ==パケットについて== |
2014年6月1日 (日) 02:52時点における版
この記事は"Minecraft Forge Universal 10.12.1.1090~"を前提MODとしています。 |
この記事の古いバージョン(Minecraft Forge Universal 10.12.1.1089以前)はここより見ることができます。 |
パケットについて
1.7.2でパケット関連のシステムが大幅に変更され、nettyと呼ばれるオープンプロジェクトのシステムを利用したHandshake方式になりました。
以前ここで解説したパケットシステムはメモリリークを誘発するので、こちらの方法が推奨されています。
ソースコード
PacketHander
package mods.samplepacketmod; import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry; import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; public class PacketHandler { //このMOD用のSimpleNetworkWrapperを生成。チャンネルの文字列は固有であれば何でも良い。MODIDの利用を推奨。 public static final SimpleNetworkWrapper INSTANCE = NetworkRegistry.INSTANCE.newSimpleChannel("SamplePacketMod"); public static void init() { /*IMesssageHandlerクラスとMessageクラスの登録。今回同じクラスにしているが、別々でもよい。 *第三引数:MessageクラスのMOD内での登録ID。256個登録できる *第四引数:送り先指定。クライアントかサーバーか、Side.CLIENT Side.SERVER*/ INSTANCE.registerMessage(MessageSample.class, MessageSample.class, 0, Side.SERVER); } }
MessageSample
package mods.samplepacketmod; import cpw.mods.fml.client.FMLClientHandler; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessage; import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessageHandler; import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.MessageContext; import io.netty.buffer.ByteBuf; public class MessageSample implements IMessage, IMessageHandler<MessageSample, IMessage> { private byte data; public MessageSample(){} public MessageSample(byte par1) { this.data= par1; } @Override//IMessageのメソッド。ByteBufからデータを読み取る。 public void fromBytes(ByteBuf buf) { this.data= buf.readByte(); } @Override//IMessageのメソッド。ByteBufにデータを書き込む。 public void toBytes(ByteBuf buf) { buf.writeByte(this.data); } @Override//IMessageHandlerのメソッド public IMessage onMessage(MessageKeyPressed message, MessageContext ctx) { //クライアントへ送った際に、Worldインスタンスはこのように取れる。 //FMLClientHandler.instance().getClient().theWorld //サーバーへ送った際に、EntityPlayerインスタンス(EntityPlayerMPインスタンス)はこのように取れる。 //EntityPlayer entityPlayer = ctx.getServerHandler().playerEntity; //Do something. return null;//本来は返答用IMessageインスタンスを返すのだが、旧来のパケットの使い方をするなら必要ない。 } }
@Modクラス内の記述
package mods.samplepacketmod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; @Mod(modid="SamplePacketMod", name="SamplePacketMod", version="1.0.0",dependencies="required-after:Forge@[10.12.1.1090,)") public class SamplePacketMod { @Mod.Instance("SamplePacketMod") public static SamplePacketMod instance; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { PacketHandler.init(); } }
パケットを送る際の記述
PacketHandler.INSTANCE.sendToServer(new MessageSample(data));
解説
Nettyを利用していることには変わりないので、パケット(Message)の書き方が1.6とは大分違ったものとなっている。
ソース内に必要なコメントは載せているので、パケットの流れを解説する。
PacketHandler.INSTANCE.sendToServer
↓
IMessageのtoBytesメソッド
↓
サーバーorクライアントへ
↓
IMessageのfromBytesメソッド
↓
IMessageHandlerのonMessageメソッド
IMessageクラスに引数を指定したコンストラクタを用意する必要はないが、例のように、用意したほうが利便性は高い。