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*'''プレイ環境上で行う場合''' (最終段階でのテストプレイ向き)
 
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# 「[[MinecraftForge導入手順#リリース]]」を参考にmodのjarを生成する
 
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# プレイ環境のゲームフォルダ内のmodsファルダに自作modのjarとComputerCraftのjarを置く
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# プレイ環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに自作modのjarとComputerCraftのjarを置く
 
# 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する
 
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*'''Modding環境上で行う場合''' (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
 
*'''Modding環境上で行う場合''' (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
# Modding環境でComputerCraftを導入したままデバッグできるようにする
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#* '''1.76(Minecraft 1.8)まで''': Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに<u>CodeChickenCore dev版</u>とComputerCraftのjarを置く
 
#* '''1.76(Minecraft 1.8)まで''': Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに<u>CodeChickenCore dev版</u>とComputerCraftのjarを置く
 
#** ただしCodeChickenCore導入環境では発生しないクラッシュなども無きにしも非ずなので、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境でのテストプレイを推奨
 
#** ただしCodeChickenCore導入環境では発生しないクラッシュなども無きにしも非ずなので、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境でのテストプレイを推奨
#* '''1.78(Minecraft 1.8.9)以降''': プロジェクトフォルダ(内のlibフォルダなど適当な場所)にComputerCraftのjarを置き、そのjarをビルドパスに追加する
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#* '''1.78(Minecraft 1.8.9)以降''': プロジェクトフォルダ内(のlibフォルダなど適当な場所)にComputerCraftのjarを置き、そのjarをビルドパスに追加する
#**「開発環境への導入方法」でComputerCraft APIのソースコードをビルドパスに追加している場合、デバッグ時にjarとクラスが被ったためどちらかが無効になったというエラーが表示される。気になるならソースコードの方のAPIは除いてしまって構わない
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#**「開発環境への導入方法」でComputerCraft APIのソースコードをビルドパスに追加している場合、デバッグ時にjarとクラスが被ったためどちらかが無効になったというエラーが表示される。気になるならソースコードのAPIは除いてしまって構わない
 
# 「[[MinecraftForge導入手順#デバッグ]]」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する
 
# 「[[MinecraftForge導入手順#デバッグ]]」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する
  
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== チュートリアル ==
 
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<!-- ページ名は ComputerCraft_API/[サンプルの動作確認をした一番古いCCバージョン]/[ページタイトル] としました(MC verだけなくCC ver単位でAPIの仕様変更に対応するため)

2017年3月19日 (日) 16:51時点における版

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この記事は"Minecraft Forge Universal 10.13.0.x~"及び"ComputerCraft 1.65~"を前提MODとしています。

ComputerCraftのComputerから利用可能な周辺機器やTurtleに装着可能なTurtle Upgradeなどを追加することができる。

概要

ComputerCraft APIを利用して以下のようなブロックやアイテムを追加できる

  • ComputerやTurtleから利用可能な周辺機器ブロック
  • Turtleへ装着可能なツールや周辺機器(Turtle Upgrade)
  • Disk Driveなどからアクセス可能なメディアアイテム
  • ComputerやTurtleに対して16チャンネルのレッドストーン入出力が可能なブロック

開発環境への導入方法

ComputerCraftの前提MODであるMinecraftForgeがMOD開発環境に導入されている必要がある。
これらの導入方法はMOD開発環境を作るMinecraftForge導入手順のページを参照。

  1. ModdingするバージョンのComputerCraftをダウンロード
  2. ダウンロードしたjarを解凍
    • 拡張子をzipに変更して解凍する
  3. ソースコードを移動
    • 解凍したjar内のapi\src\dan200フォルダを、(プロジェクトフォルダ)\src\api\javaフォルダ内に移動する
      • 移動後は(プロジェクトフォルダ)\src\api\java\dan200となる
      • Eclipseで利用する場合、導入後にパッケージ・エクスプローラーで src/api/java フォルダを右クリック→「ビルド・パス」→「ソース・フォルダとして使用」でソースフォルダに設定にする
    • APIのドキュメント(英語)は解凍したjar内のapi\docフォルダ内にある

デバッグ方法

  • プレイ環境上で行う場合 (最終段階でのテストプレイ向き)
  1. MinecraftForge導入手順#リリース」を参考にmodのjarを生成する
  2. プレイ環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに自作modのjarとComputerCraftのjarを置く
  3. 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する
  • Modding環境上で行う場合 (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
  1. Modding環境にComputerCraftを導入した状態でデバッグできるようにする
    • 1.76(Minecraft 1.8)まで: Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダにCodeChickenCore dev版とComputerCraftのjarを置く
      • ただしCodeChickenCore導入環境では発生しないクラッシュなども無きにしも非ずなので、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境でのテストプレイを推奨
    • 1.78(Minecraft 1.8.9)以降: プロジェクトフォルダ内(のlibフォルダなど適当な場所)にComputerCraftのjarを置き、そのjarをビルドパスに追加する
      • 「開発環境への導入方法」でComputerCraft APIのソースコードをビルドパスに追加している場合、デバッグ時にjarとクラスが被ったためどちらかが無効になったというエラーが表示される。気になるならソースコードのAPIは除いてしまって構わない
  2. MinecraftForge導入手順#デバッグ」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する

関連リンク

クラス構成

API構成クラスの簡単な解説。詳細はAPI付属のJavadoc(英語)を参照。

以下、過去のバージョン(折り畳まれています。展開ボタン→)

チュートリアル

項目 バージョン別チュートリアル
周辺機器・CCAPI全般
周辺機器の追加
周辺機器メソッドの追加
周辺機器イベントの発生
リソースのマウント
TurtleUpgrade
ツールタイプTurtleの追加
周辺機器タイプTurtleの追加
UpgradeNBTDataの利用


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