提供: Minecraft Modding Wiki
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− | # | + | # プレイ環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに自作modのjarとComputerCraftのjarを置く |
# 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する | # 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する | ||
*'''Modding環境上で行う場合''' (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き) | *'''Modding環境上で行う場合''' (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き) | ||
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#* '''1.76(Minecraft 1.8)まで''': Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに<u>CodeChickenCore dev版</u>とComputerCraftのjarを置く | #* '''1.76(Minecraft 1.8)まで''': Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに<u>CodeChickenCore dev版</u>とComputerCraftのjarを置く | ||
#** ただしCodeChickenCore導入環境では発生しないクラッシュなども無きにしも非ずなので、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境でのテストプレイを推奨 | #** ただしCodeChickenCore導入環境では発生しないクラッシュなども無きにしも非ずなので、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境でのテストプレイを推奨 | ||
− | #* '''1.78(Minecraft 1.8.9)以降''': | + | #* '''1.78(Minecraft 1.8.9)以降''': プロジェクトフォルダ内(のlibフォルダなど適当な場所)にComputerCraftのjarを置き、そのjarをビルドパスに追加する |
− | #**「開発環境への導入方法」でComputerCraft | + | #**「開発環境への導入方法」でComputerCraft APIのソースコードをビルドパスに追加している場合、デバッグ時にjarとクラスが被ったためどちらかが無効になったというエラーが表示される。気になるならソースコードのAPIは除いてしまって構わない |
# 「[[MinecraftForge導入手順#デバッグ]]」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する | # 「[[MinecraftForge導入手順#デバッグ]]」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する | ||
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2017年3月19日 (日) 16:51時点における版
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この記事は"Minecraft Forge Universal 10.13.0.x~"及び"ComputerCraft 1.65~"を前提MODとしています。 |
ComputerCraftのComputerから利用可能な周辺機器やTurtleに装着可能なTurtle Upgradeなどを追加することができる。
概要
ComputerCraft APIを利用して以下のようなブロックやアイテムを追加できる
- ComputerやTurtleから利用可能な周辺機器ブロック
- Turtleへ装着可能なツールや周辺機器(Turtle Upgrade)
- Disk Driveなどからアクセス可能なメディアアイテム
- ComputerやTurtleに対して16チャンネルのレッドストーン入出力が可能なブロック
開発環境への導入方法
ComputerCraftの前提MODであるMinecraftForgeがMOD開発環境に導入されている必要がある。
これらの導入方法はMOD開発環境を作る、MinecraftForge導入手順のページを参照。
- ModdingするバージョンのComputerCraftをダウンロード
- ダウンロードしたjarを解凍
- 拡張子をzipに変更して解凍する
- ソースコードを移動
- 解凍したjar内のapi\src\dan200フォルダを、(プロジェクトフォルダ)\src\api\javaフォルダ内に移動する
- 移動後は(プロジェクトフォルダ)\src\api\java\dan200となる
- Eclipseで利用する場合、導入後にパッケージ・エクスプローラーで src/api/java フォルダを右クリック→「ビルド・パス」→「ソース・フォルダとして使用」でソースフォルダに設定にする
- APIのドキュメント(英語)は解凍したjar内のapi\docフォルダ内にある
- 解凍したjar内のapi\src\dan200フォルダを、(プロジェクトフォルダ)\src\api\javaフォルダ内に移動する
デバッグ方法
- プレイ環境上で行う場合 (最終段階でのテストプレイ向き)
- 「MinecraftForge導入手順#リリース」を参考にmodのjarを生成する
- プレイ環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに自作modのjarとComputerCraftのjarを置く
- 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する
- Modding環境上で行う場合 (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
- Modding環境にComputerCraftを導入した状態でデバッグできるようにする
- 1.76(Minecraft 1.8)まで: Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダにCodeChickenCore dev版とComputerCraftのjarを置く
- ただしCodeChickenCore導入環境では発生しないクラッシュなども無きにしも非ずなので、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境でのテストプレイを推奨
- 1.78(Minecraft 1.8.9)以降: プロジェクトフォルダ内(のlibフォルダなど適当な場所)にComputerCraftのjarを置き、そのjarをビルドパスに追加する
- 「開発環境への導入方法」でComputerCraft APIのソースコードをビルドパスに追加している場合、デバッグ時にjarとクラスが被ったためどちらかが無効になったというエラーが表示される。気になるならソースコードのAPIは除いてしまって構わない
- 1.76(Minecraft 1.8)まで: Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダにCodeChickenCore dev版とComputerCraftのjarを置く
- 「MinecraftForge導入手順#デバッグ」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する
関連リンク
- ComputerCraft 公式
- ComputerCraft Download
- ComputerCraft Forums: Peripherals and Turtle Upgrades
- ComputerCraft Wiki: Turtle Upgrade IDs
クラス構成
API構成クラスの簡単な解説。詳細はAPI付属のJavadoc(英語)を参照。
- ComputerCraft 1.76 (Minecraft 1.8) ※MC1.7からMC1.8への変更点を含む
- ComputerCraft 1.74 (Minecraft 1.7.10)
以下、過去のバージョン(折り畳まれています。展開ボタン→)
チュートリアル
項目 | バージョン別チュートリアル |
---|---|
周辺機器・CCAPI全般 | |
周辺機器の追加 | |
周辺機器メソッドの追加 | |
周辺機器イベントの発生 | |
リソースのマウント | |
TurtleUpgrade | |
ツールタイプTurtleの追加 | |
周辺機器タイプTurtleの追加 | |
UpgradeNBTDataの利用 |
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