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+ | public TTrChunkProviderGenerate(World par1World, long par2, boolean par4) | ||
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this.worldObj = par1World; | this.worldObj = par1World; |
2012年6月14日 (木) 00:46時点における版
この記事は"ModLoader"を前提MODとしています。 |
WorldTypeを追加する
このページではWorld生成についての解説を行います。
未完成ページです
MODを構成するファイル
・mod_TTrWorld.java
ModLoaderでMODを読み込むときに必要です。
・TTrWorldgenerator.java
ワールドについての設定を行います。
・TTrWorldChunkmanager.java(解説なし)
バイオームとかの設定を行います。
・TTrChunkProvidergenerate.java
ワールドを生成します。
ファイルの内容
mod_TTrWorld.java
package net.minecraft.src; public class mod_TTrWorld extends BaseMod { public static WorldTye TTr; public String getVersion() { return "1.2.5" } public void load() { //addLocalization("generator." + Generator名,ワールド名(ゲーム中に表示されます)); ModLoader.addLocalization("generator.TTrWorld", "TTrWorld"); //日本語対応の場合は ModLoader.addLocalization("generator.TTrWorld", "ja_JP", "チュートリアル"); //WorldID, Generator名 TTrWorld = new TTrWorldGenerator(10, "TTrWorld"); } }
TTrWorldGenerator.java
package net.minecraft.src; public class TTrWorldGenerator extends WorldType { public TTrWorldGenerator(int par1, String par2Str) { super(par1, par2Str); } //WorldChunkManagerの指定 //今回は公式のを使用します。 public WorldChunkManager getChunkManager(World par1) { return new WorldChunkManager(par1); } //ChunkProviderGenerateの指定 public IChunkProvider getChunkGenerator(World par1) { return TTrChunkProviderGenerate(par1, par1.getSeed(), par1.getWorldInfo().isMapFeaturesEnabled()); } //スポーンする高さ(と思われる) public int getSeaLevel(World par1) { return 64; } //Void Particleの有無 public boolean hasVoidParticles(boolean var1) { return false; } //空 public double voidFadeMagnitude() { return 1.0D; } }
TTrChunkProviderGenerate.java メソッドを一部省略しているため、コピペでは動かないかもしれません。
package net.minecraft.src; import java.util.List; import java.util.Random; public class TTrChunkProviderGenerate implements IChunkProvider { private Random rand; private NoiseGeneratorOctaves noiseGen1; private NoiseGeneratorOctaves noiseGen2; private NoiseGeneratorOctaves noiseGen3; private NoiseGeneratorOctaves noiseGen4; public NoiseGeneratorOctaves noiseGen5; public NoiseGeneratorOctaves noiseGen6; public NoiseGeneratorOctaves mobSpawnerNoise; private World worldObj; private final boolean mapFeaturesEnabled; private double[] noiseArray; private double[] stoneNoise = new double[256]; private MapGenBase caveGenerator = new MapGenCaves(); //神殿(EndPortal)の生成 private MapGenStronghold strongholdGenerator = new MapGenStronghold(); //村の生成 private MapGenVillage villageGenerator = new MapGenVillage(0); //廃坑の生成 private MapGenMineshaft mineshaftGenerator = new MapGenMineshaft(); private MapGenBase ravineGenerator = new MapGenRavine(); private BiomeGenBase[] biomesForGeneration; double[] noise3; double[] noise1; double[] noise2; double[] noise5; double[] noise6; float[] field_35388_l; int[][] field_914_i = new int[32][32]; //TTrChunkProviderGenerate(World, Seed値, オブジェクト(建造物)設置) public TTrChunkProviderGenerate(World par1World, long par2, boolean par4) { this.worldObj = par1World; this.mapFeaturesEnabled = par4; this.rand = new Random(par2); this.noiseGen1 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16); this.noiseGen2 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16); this.noiseGen3 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8); this.noiseGen4 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 4); this.noiseGen5 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 10); this.noiseGen6 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16); this.mobSpawnerNoise = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8); } public void generateTerrain(int par1, int par2, byte[] par3ArrayOfByte) { byte var4 = 4; byte var5 = 16; byte var6 = 63;//水面の高さ int var7 = var4 + 1; byte var8 = 17; int var9 = var4 + 1; this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().getBiomesForGeneration(this.biomesForGeneration, par1 * 4 - 2, par2 * 4 - 2, var7 + 5, var9 + 5); this.noiseArray = this.initializeNoiseField(this.noiseArray, par1 * var4, 0, par2 * var4, var7, var8, var9); for (int var10 = 0; var10 < var4; ++var10) { for (int var11 = 0; var11 < var4; ++var11) { for (int var12 = 0; var12 < var5; ++var12) { double var13 = 0.125D; double var15 = this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 0]; double var17 = this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 0]; double var19 = this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 0]; double var21 = this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 0]; double var23 = (this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 1] - var15) * var13; double var25 = (this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 1] - var17) * var13; double var27 = (this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 1] - var19) * var13; double var29 = (this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 1] - var21) * var13; for (int var31 = 0; var31 < 8; ++var31) { double var32 = 0.25D; double var34 = var15; double var36 = var17; double var38 = (var19 - var15) * var32; double var40 = (var21 - var17) * var32; for (int var42 = 0; var42 < 4; ++var42) { int var43 = var42 + var10 * 4 << 11 | 0 + var11 * 4 << 7 | var12 * 8 + var31; short var44 = 128; var43 -= var44; double var45 = 0.25D; double var49 = (var36 - var34) * var45; double var47 = var34 - var49; for (int var51 = 0; var51 < 4; ++var51) { if ((var47 += var49) > 0.0D) { par3ArrayOfByte[var43 += var44] = (byte)Block.stone.blockID; } else if (var12 * 8 + var31 < var6) { par3ArrayOfByte[var43 += var44] = (byte)Block.waterStill.blockID; } else { par3ArrayOfByte[var43 += var44] = 0; } } var34 += var38; var36 += var40; } var15 += var23; var17 += var25; var19 += var27; var21 += var29; } } } } } public void replaceBlocksForBiome(int par1, int par2, byte[] par3ArrayOfByte, BiomeGenBase[] par4ArrayOfBiomeGenBase) { byte var5 = 63;//地面の基準値 double var6 = 0.03125D; this.stoneNoise = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.stoneNoise, par1 * 16, par2 * 16, 0, 16, 16, 1, var6 * 2.0D, var6 * 2.0D, var6 * 2.0D); for (int var8 = 0; var8 < 16; ++var8) { for (int var9 = 0; var9 < 16; ++var9) { BiomeGenBase var10 = par4ArrayOfBiomeGenBase[var9 + var8 * 16]; float var11 = var10.getFloatTemperature(); int var12 = (int)(this.stoneNoise[var8 + var9 * 16] / 3.0D + 3.0D + this.rand.nextDouble() * 0.25D); int var13 = -1; byte var14 = var10.topBlock;//バイオームの一番上に置かれるブロック 砂漠なら砂、きのこ島なら粘菌 byte var15 = var10.fillerBlock;//バイオームのtopBlockの下に置かれるブロック 砂漠なら砂岩 for (int var16 = 127; var16 >= 0; --var16)//Y = 127 から Y = 0へと生成 { int var17 = (var9 * 16 + var8) * 128 + var16; //Y = 0 ~ 4の場所に岩盤(bedrock)を設置 if (var16 <= 0 + this.rand.nextInt(5)) { par3ArrayOfByte[var17] = (byte)Block.bedrock.blockID; } else { //var17の位置に置かれているブロックIDの取得 byte var18 = par3ArrayOfByte[var17]; if (var18 == 0) { var13 = -1; } //石(stone)だったら else if (var18 == Block.stone.blockID) { if (var13 == -1) { if (var12 <= 0) { var14 = 0; var15 = (byte)Block.stone.blockID; } else if (var16 >= var5 - 4 && var16 <= var5 + 1) { var14 = var10.topBlock; var15 = var10.fillerBlock; } if (var16 < var5 && var14 == 0) { if (var11 < 0.15F) { //気温が0.15F以下だった場合 var14 = (byte)Block.ice.blockID; } else { var14 = (byte)Block.waterStill.blockID; } } var13 = var12; if (var16 >= var5 - 1) { par3ArrayOfByte[var17] = var14; } else { par3ArrayOfByte[var17] = var15; } } else if (var13 > 0) { --var13; par3ArrayOfByte[var17] = var15; if (var13 == 0 && var15 == Block.sand.blockID) { var13 = this.rand.nextInt(4); var15 = (byte)Block.sandStone.blockID; } } } } } } } } public Chunk provideChunk(int par1, int par2) { this.rand.setSeed((long)par1 * 341873128712L + (long)par2 * 132897987541L); byte[] var3 = new byte[32768]; this.generateTerrain(par1, par2, var3); this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().loadBlockGeneratorData(this.biomesForGeneration, par1 * 16, par2 * 16, 16, 16); this.replaceBlocksForBiome(par1, par2, var3, this.biomesForGeneration); this.caveGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3); this.ravineGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3); //マップにオブジェクト(建造物)の設置 if (this.mapFeaturesEnabled) { this.mineshaftGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);//廃坑 this.villageGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);//村 this.strongholdGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);//神殿 } Chunk var4 = new Chunk(this.worldObj, var3, par1, par2); byte[] var5 = var4.getBiomeArray(); for (int var6 = 0; var6 < var5.length; ++var6) { var5[var6] = (byte)this.biomesForGeneration[var6].biomeID; } var4.generateSkylightMap(); return var4; } //鉱石などの配置 public void populate(IChunkProvider par1IChunkProvider, int par2, int par3) { BlockSand.fallInstantly = true;//砂が落ちます int var4 = par2 * 16; int var5 = par3 * 16; BiomeGenBase var6 = this.worldObj.getBiomeGenForCoords(var4 + 16, var5 + 16);//バイオームの種類? this.rand.setSeed(this.worldObj.getSeed()); long var7 = this.rand.nextLong() / 2L * 2L + 1L; long var9 = this.rand.nextLong() / 2L * 2L + 1L; this.rand.setSeed((long)par2 * var7 + (long)par3 * var9 ^ this.worldObj.getSeed()); boolean var11 = false; if (this.mapFeaturesEnabled) { this.mineshaftGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);//廃坑 var11 = this.villageGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);//村 this.strongholdGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);//神殿 } int var12; int var13; int var14; if (!var11 && this.rand.nextInt(4) == 0) { var12 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;//X Chunkのどこかに配置 var13 = this.rand.nextInt(128);//Y 高さ128まででランダムに設置 var14 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;//Z Chunkのどこかに配置 (new WorldGenLakes(Block.waterStill.blockID)).generate(this.worldObj, this.rand, var12, var13, var14);//設置 } if (!var11 && this.rand.nextInt(8) == 0) { var12 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;//X var13 = this.rand.nextInt(this.rand.nextInt(120) + 8);//Y var14 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;//Z if (var13 < 63 || this.rand.nextInt(10) == 0)//Yが63以下の場合溶岩湖を配置 { (new WorldGenLakes(Block.lavaStill.blockID)).generate(this.worldObj, this.rand, var12, var13, var14); } } //モンスターハウスの設置 //for文の繰り返し回数を増やすことによって、生成確率を上げられます。 for (var12 = 0; var12 < 8; ++var12) { var13 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8; var14 = this.rand.nextInt(128); int var15 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8; if ((new WorldGenDungeons()).generate(this.worldObj, this.rand, var13, var14, var15)) { ; } } var6.decorate(this.worldObj, this.rand, var4, var5); SpawnerAnimals.performWorldGenSpawning(this.worldObj, var6, var4 + 8, var5 + 8, 16, 16, this.rand); var4 += 8; var5 += 8; //ブロックを雪ブロック(自然の)と氷に置き換え for (var12 = 0; var12 < 16; ++var12) { for (var13 = 0; var13 < 16; ++var13) { var14 = this.worldObj.getPrecipitationHeight(var4 + var12, var5 + var13); if (this.worldObj.isBlockFreezable(var12 + var4, var14 - 1, var13 + var5)) { //setBlockWithNotify(X, Y, Z, BlockID) this.worldObj.setBlockWithNotify(var12 + var4, var14 - 1, var13 + var5, Block.ice.blockID); } if (this.worldObj.canSnowAt(var12 + var4, var14, var13 + var5)) { this.worldObj.setBlockWithNotify(var12 + var4, var14, var13 + var5, Block.snow.blockID); } } } BlockSand.fallInstantly = false; } }
解説
メソッドの説明などを行います。
populateメソッド内
populateメソッド内で、鉱石類や湖や地底湖の配置を行なっています。
湖の配置
(new WorldGenLakes(BlockID)).generate(World, Random, X, Y, Z);
BlockID:BlockのID。水や溶岩以外でもOK。
X :配置するX座標
Y :配置するY座標
Z :配置するZ座標
モンスターハウスの配置
(new WorldGenDungeons()).generate(World, Random, X, Y, Z);
X :配置するX座標
Y :配置するY座標
Z :配置するZ座標
※スポーンブロックの座標
鉱脈の配置
(new WorldGenMinable(BlockID, par1)).generate(World, Random, X, Y, Z);
BlockID:BlockのID。鉱石以外でもOK。
par1 :鉱脈の最大数。 石炭は最大32個の鉱脈が生成される。
X :配置するX座標
Y :配置するY座標
Z :配置するZ座標
※配置される中心の座標
カボチャの配置
(new WorldGenPumpkin()).generate(World, Random, X, Y, Z);
X :配置するX座標
Y :配置するY座標
Z :配置するZ座標
それぞれの生成確率を上げる場合は、
for(var12 = 0; var12 < 10; var12++) { var13 = var4 + rand.nextInt(16); var14 = rand.nextInt(128); var15 = var5 + rand.nextInt(16); (new WorldGenMinable(Block.oreDiamond.blockID, 6)).generate(worldObj, rand, var13, var14, var15); }
のfor文の繰り返し回数を増やせば、生成確率が上昇します。
上のソースでは、 ダイヤモンドの鉱脈を、Y=128以下の高さに、最大10個置く ということです。(たぶん