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== カスタムレンダーを使用するブロックの追加 ==
+
== カスタムレンダーのブロックの追加 ==
 
<p>独自に作成したレンダーを持つブロックの追加方法<br>
 
<p>独自に作成したレンダーを持つブロックの追加方法<br>
ブロックの追加などは他のチュートリアルを参照してください</p>
+
ブロックの追加などは他のチュートリアルを参照vしてください</p>
  
 
===ソースコード===
 
===ソースコード===
266行目: 266行目:
 
</source>
 
</source>
  
*ClientProxy.java
+
*ServerProxy.java
 
<source lang = "java">
 
<source lang = "java">
package mods.sample.bench.client;
+
package mods.sample.bench;
  
import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry;
+
public class ServerProxy implements IBenchProxy
import mods.sample.bench.IBenchProxy;
 
 
 
public class ClientProxy implements IBenchProxy
 
 
{
 
{
//レンダーIDの取得
 
 
@Override
 
@Override
 
public int getNewRenderType()
 
public int getNewRenderType()
 
{
 
{
return RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId();
+
return -1;
 
}
 
}
 
 
//カスタムレンダーの登録
 
 
@Override
 
@Override
public void registerRenderers()
+
public void registerRenderers(){}
{
+
RenderingRegistry.registerBlockHandler(new RenderBenchBlock());
 
}
 
 
}
 
}
 
</source>
 
</source>
 
==解説==
 
===BenchCore.java===
 
<source lang = "java">
 
blockRenderId = proxy.getNewRenderType();
 
proxy.registerRenderers();
 
</source>
 
プロキシを使用して、カスタムレンダーのIDの取得や、カスタムレンダーの登録を行う。<br>
 
プロキシ以外にも、クライアント側でしか行われないようにすれば、Core部分での登録も可能
 
 
===BlockBench.java===
 
<source lang = "java">
 
public int getRenderType()
 
{
 
return BenchCore.blockRenderId;
 
}
 
 
public boolean isOpaqueCube()
 
{
 
return false;
 
}
 
 
public boolean renderAsNormalBlock()
 
{
 
return false;
 
}
 
</source>
 
当たり判定などを気にしないなら、この3つを設定すればOK
 
 
===RenderBenchBlock.java===
 
コピペ祭りで大体OK(オイ)<br>
 
詳しい事や、もっと複雑なことを知りたいなら、RenderBlocksの闇に進むのじゃ!
 
 
===ClientProxy.java===
 
<source lang = "java">
 
RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId();
 
RenderingRegistry.registerBlockHandler(new RenderBenchBlock());
 
</source>
 
この2つを行えばOK
 

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