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readPacketData, writePacketData を除けばほぼそのまま上記のソースは使えると思います。<br />
 
readPacketData, writePacketData を除けばほぼそのまま上記のソースは使えると思います。<br />
isRealPacket で true を返すと、<span style="text-decoration: line-through;">SMP で使用出来る mod になる、と思われます。</span><br />
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isRealPacket で true を返すと、SMP で使用出来る mod になる、と思われます。<br />
<span style="text-decoration: line-through;">具体的には TcpConnection クラスで使用可能になります。</span><br />
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具体的には TcpConnection クラスで使用可能になります。<br />
間違いでした。TcpConnection クラスでも MemoryConnection クラスでも、isRealPacket() の戻り値にかかわらずパケットは送信されます。<br />
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もちろんサーバ側の minecraft にも ModLoader、同一 mod が入っていないと<br />
isRealPacket() で true を返した場合、そのパケットクラスでは containsSameEntityIDAs() にて同値のパケットかどうかを判定されます。<br />
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未知のパケットとしてドロップされてしまいますが。<br />
同値のパケットだと返した場合、後のパケットだけが送信され、前のパケットは破棄されます。<br />
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SMP で使用を許可しない場合は isRealPacket で false を返せばシングルプレイ専用になります。<br />
複数の同値のパケットを一つにまとめて投げるための機構と思われます。なので、自作パケットにはほとんど関係ありません。<br />
 
isRealPacket() は常に false を返して OK です。<br />
 
 
 
<span style="text-decoration: line-through;">もちろんサーバ側の minecraft にも ModLoader、同一 mod が入っていないと</span><br />
 
<span style="text-decoration: line-through;">未知のパケットとしてドロップされてしまいますが。</span><br />
 
<span style="text-decoration: line-through;">SMP で使用を許可しない場合は isRealPacket で false を返せばシングルプレイ専用になります。</span><br />
 
SMP 対応する場合はさらに別の方法になります。後日書きます。<br />
 
 
 
 
isWritePacket は false を返してください。これでサーバ側ワールド担当スレッドがこのパケットの processPacket メソッドを<br />
 
isWritePacket は false を返してください。これでサーバ側ワールド担当スレッドがこのパケットの processPacket メソッドを<br />
 
呼んでくれるようになります。true だと通信用スレッドで呼ばれちゃう、んだと思う…。<br />
 
呼んでくれるようになります。true だと通信用スレッドで呼ばれちゃう、んだと思う…。<br />

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