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英語が読めるのであれば、[https://gist.github.com/williewillus/353c872bcf1a6ace9921189f6100d09a williewillus氏による1.13指南書]が参考になるだろう。
 
 
 
== Minecraft本体 ==
 
== Minecraft本体 ==
=== [https://minecraft-ja.gamepedia.com/%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF データパック] ===
+
=== BlockID、ItemIDの平坦化・無限化 ===
ついにデータパックが正式実装。<br>
 
1.12では不完全だったが、いよいよ使えるものになった。<br>
 
ディレクトリ階層もすこし変更されているので注意が必要。
 
 
 
=== BlockID、ItemIDの平坦化 ===
 
 
要は、metaだとかdamageだとか言われていたものが削除された。<br>
 
要は、metaだとかdamageだとか言われていたものが削除された。<br>
 
羊毛は色それぞれが別ブロックとなり、ツールのダメージはNBTに保存されるようになった。<br>
 
羊毛は色それぞれが別ブロックとなり、ツールのダメージはNBTに保存されるようになった。<br>
Stateの16上限もなくなっているので、ある程度自由になったと言えるかも。<br>
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Stateの上限もなくなっているので、ある程度自由になったと言えるかも。
<s>IDの無限化はまだ[https://github.com/MinecraftForge/MinecraftForge/issues/5135 夢幻]。</s> <u>無事1.13.2で解決</u>
 
  
 
=== 水、溶岩の挙動に手が入った ===
 
=== 水、溶岩の挙動に手が入った ===
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インターフェースによる処理なので、Modであっても実装は容易だろう。<br>
 
インターフェースによる処理なので、Modであっても実装は容易だろう。<br>
 
水の流れに関する複雑な処理は<code>Block</code>ではなく<code>Fluid</code>(1.13にて追加)が担うようだ。<br>
 
水の流れに関する複雑な処理は<code>Block</code>ではなく<code>Fluid</code>(1.13にて追加)が担うようだ。<br>
実装だけ読んだ限りだと、溶岩を保持するのも可能……[https://twitter.com/Dinnerbone/status/988386661661925377 かもしれない?]
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実装だけ読んだ限りだと、溶岩を保持するのも可能……っぽい?
  
 
=== タグの概念 ===
 
=== タグの概念 ===
 
バニラでは、<code>Block</code>と<code>Item</code>と<code>Fluid</code>に用いられている模様。<br>
 
バニラでは、<code>Block</code>と<code>Item</code>と<code>Fluid</code>に用いられている模様。<br>
レシピの材料判定などの幅広い部分で要素を包括的に扱うための仕組み。<br>
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レシピの材料判定とかそういう感じのところで包括的に扱うための仕組みっぽい。<br>
Jsonで自由にいじることができる。要はJson版鉱石辞書。
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Jsonで自由にいじることができる。<br>
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空気を水扱いにして泳げるようにした実験的データパックとか見た気がする。<br>
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もとからあるタグはラッパーを用いてコード内でもJsonでもいい感じに使えるようになってる。
  
 
=== 精錬レシピがJson化された ===
 
=== 精錬レシピがJson化された ===
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=== コマンドの実装が一新された ===
 
=== コマンドの実装が一新された ===
構文解析のためにいろいろやっている。<br>
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構文解析のためにいろいろやってる。
コードの見通しも良くなったため、複雑な構文も比較的容易に追加できるようになった。
 
  
 
=== ツールのTierがインターフェースで管理されるようになった ===
 
=== ツールのTierがインターフェースで管理されるようになった ===
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当たり判定は前まで<code>AxisAlignedBB</code>のリストで扱われていたが、<code>VoxelShape</code>を使うようになった。
 
当たり判定は前まで<code>AxisAlignedBB</code>のリストで扱われていたが、<code>VoxelShape</code>を使うようになった。
  
=== リソースパック ver.4 ===
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=== <code>IDataProvider</code> ===
==== Jsonモデル ====
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Mojangはこれであの大量のJsonを用意していたんですね。<br>
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Mojangの開発環境で使われているだけなので無視してOK、それだけが言いたかった。
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 +
=== Jsonモデル ===
 
パスの省略部分が変更された。<br>
 
パスの省略部分が変更された。<br>
 
ある程度一括で置換できる部分なのでそう影響はないはず……。
 
ある程度一括で置換できる部分なのでそう影響はないはず……。
 
==== 言語ファイル ====
 
これまでJavaのproperties形式であったが、Json形式に変更された。<br>
 
コメント機能が無いのが大きな違いといえば違いだが、未割り当てキーの使用等で対処可能。
 
  
 
== MinecraftForge ==
 
== MinecraftForge ==
2019/02/24現在。<br>
+
9/30現在。<br>
大体方向性ははっきりしているだろうというところに絞っているが、まだまだ変更が見込まれる部分なので実際のコードを見てほしい。<br>
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大体方向性ははっきりしているだろうというところに絞っているが、まだまだ変更が見込まれる部分なので実際のコードを見てほしい。
闇深でレガシーなコードを整理するために大規模な改修が行われ、多くの部分が影響を受けることになる。
 
  
 
=== Modの認識方法の変更 ===
 
=== Modの認識方法の変更 ===
これまでModアノテーションで指定してきたことはMETA-INF/mods.tomlに移動した。<br>
+
META-INF/mods.tomlとかいうのでこれまでModアノテーションでやってきたことの大半をやるっぽい。<br>
ModアノテーションはエントリクラスをFMLに示すための純粋なマーカーとなるようだ。<br>
+
CoremodもJsonから認識するようになるらしい?
CoremodもJSから認識するようになるとか。
 
  
=== Config ===
+
=== EventHandlerアノテーションが非推奨に ===
刷新され、独自フォーマットではなくtoml形式が用いられるようになった。<br>
+
代替は不明。まだ作られてない?
ロードセーブまわりの仕様も変わり、よりConfigGUIなどのオンゲームでの変更に強いものとなった。<br>
 
書き方の作法も当然様変わりしている。<br>
 
ファイル形式を自由にしようとしている形跡があるが、どうなるかは不明。
 
 
 
=== LifecycleEvent ===
 
これまで<code>EventHandler</code>アノテーションを用いていたEvent群が再編された。<br>
 
それに伴い<code>EventHandler</code>アノテーションは削除された。<br>
 
代わりにコンストラクタで、FMLJavaModLoadingContextを通じて取得したEventBusにメソッドを登録していく。
 
# <code>FMLCommonSetupEvent</code>
 
# <code>FML(Client|DedicatedServer)SetupEvent</code>
 
# <code>InterModEnqueueEvent</code>
 
# <code>InterModProcessEvent</code>
 
 
 
の順で呼び出される。アイテムやブロックの登録イベントはこれらより前に発火される。<br>
 
並列に処理されるようになったため、Modのロード順などの概念はなくなった。<br>
 
SetupEvent時点でブロック等は登録されている '''はず''' なため、連携する上では問題ない。
 
  
 
=== <code>GameRegistry</code> ===
 
=== <code>GameRegistry</code> ===
findRegistryというメソッド以外は削除された。<br>
+
なんかスッキリしてる。(findRegistryというメソッド一つになってる)<br>
登録処理は主にイベントを通じてアクセスすることになる。
+
WIPなのか、もうEvent/Json使ってくれやってことなのかは不明。
  
 
=== Forge Service Provider Interfaces ===
 
=== Forge Service Provider Interfaces ===
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==== <code>DistExecutor</code> ====
 
==== <code>DistExecutor</code> ====
<code>SidedProxy</code>の代替。<br>
+
<code>SidedProxy</code>の代わり?
ラムダ式等を用いてよりモダンに蔵鯖の分岐処理をかけるようになる。
 
  
 
=== <code>OreDictionary</code> ===
 
=== <code>OreDictionary</code> ===
タグに機能が移行した。<br>
+
ほとんどの機能がタグに移行した。<br>
クラスは削除され、もはや使用することはできない。
+
というか、現時点では全範囲がコメントアウトされている。
 
 
== ForgeGradle ==
 
version3.xとなり、環境構築手順が変わった。
 

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