提供: Minecraft Modding Wiki
2014年8月1日 (金) 20:42時点におけるA.K. (トーク | 投稿記録)による版 (IMessageとIMessageHandlerの分離)
移動先: 案内検索

この記事は1.7のパケットについてを読んだ事を前提としています。

この記事は"Minecraft Forge Universal 10.12.1.1090~"を前提MODとしています。

この記事の古いバージョン(Minecraft Forge Universal 10.12.1.1089以前)はここより見ることができます。


1.6におけるキーの処理

1.6までは、KeyHandlerクラスを継承して、KeyUpとKeyDownをtick単位で見ることが出来ました。 1.7では、tick処理自体がイベントになったので、キーの処理もイベントになりました。

1.7でのキーイベント追加

キーイベントの追加方法

ソースコード

CommonProxy.java

package yourpackage;
//ClientProxyのみ必要だが、拡張性も考えCommonProxyも用意。GUI等追加するなら、IGuiHandlerを実装のこと。
public class CommonProxy {

    public void registerClientInfo(){}

}

ClientProxy.java

package yourpackage.client;
import yourpackage.CommonProxy;
import net.minecraft.client.settings.KeyBinding;
import cpw.mods.fml.client.registry.ClientRegistry;
public class ClientProxy extends CommonProxy {
    //キーのUnlocalizedName、バインドするキーの対応整数値(Keyboardクラス参照のこと)、カテゴリー名
    public static final KeyBinding sampleKey = new KeyBinding("Key.sample", Keyboard.KEY_R, "CategoryName");
    @Override
    public void registerClientInfo() {
        ClientRegistry.registerKeyBinding(sampleKey);
    }

}

PacketHandler.class

package yourpackage;

import cpw.mods.fml.common.network.NetworkRegistry;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.SimpleNetworkWrapper;
import cpw.mods.fml.relauncher.Side;


public class PacketHandler {

    //このMOD用のSimpleNetworkWrapperを生成。チャンネルの文字列は固有であれば何でも良い。MODIDの利用を推奨。
    public static final SimpleNetworkWrapper INSTANCE = NetworkRegistry.INSTANCE.newSimpleChannel("KeySampleMod");


    public static void init() {
        INSTANCE.registerMessage(MessageSample.class, MessageSample.class, 0, Side.SERVER);
    }
}

SampleKeyCore.java(importは省略)

package yourpackage;
@Mod(modid="KeySampleMod", name="KeySampleMod", version="1.0")
public class SampleKeyCore
{
    @SidedProxy(clientSide = "yourpackage.Client.ClientProxy", serverSide = "yourpackage.CommonProxy")
    public static CommonProxy proxy;

    @EventHandler
    public void load(FMLInitializationEvent event) {
        FMLCommonHandler.instance().bus().register(this);//KeyHandlingEvent用
    }
    //キーが“押された時”に呼ばれる。“押しっぱなし”の判定は別途用意する必要あり。
    @SubscribeEvent
    public void KeyHandlingEvent(KeyInputEvent event) {
        if (ClientProxy.sampleKey.isPressed()) {
            PacketHandler.INSTANCE.sendToServer(new MessageKeyPressed(1));//1をサーバーに送る。
        }
    }
}

MessageKeyPressed.java

package yourpackage;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessage;
import io.netty.buffer.ByteBuf;

public class MessageKeyPressed implements IMessage {

    public byte key;

    public MessageKeyPressed(){}

    public MessageKeyPressed(byte keyPressed) {
        this.key = keyPressed;
    }

    @Override
    public void fromBytes(ByteBuf buf) {
        this.key = buf.readByte();
    }

    @Override
    public void toBytes(ByteBuf buf) {
        buf.writeByte(this.key);
    }
}

MessageKeyPressedHandler.java

package yourpackage;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessage;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessageHandler;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.MessageContext;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;

public class MessageKeyPressedHandler implements IMessageHandler<MessageKeyPressed, IMessage> {

    @Override
    public IMessage onMessage(MessageKeyPressed message, MessageContext ctx) {
        EntityPlayer entityPlayer = ctx.getServerHandler().playerEntity;
        //受け取ったMessageクラスのkey変数の数字をチャットに出力

        entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(String.format("Received byte %d", message.key)));
        return null;
    }

解説

ClientProxy

package yourpackage.client;tProxy===
import yourpackage.CommonProxy;
import net.minecraft.client.settings.KeyBinding;
import cpw.mods.fml.client.registry.ClientRegistry;
public class ClientProxy extends CommonProxy {
    //キーのUnlocalizedName、バインドするキーの対応整数値(Keyboardクラス参照のこと)、カテゴリー名
    public static final KeyBinding sampleKey = new KeyBinding("Key.sample", Keyboard.KEY_R, "CategoryName");
    @Override
    public void registerClientInfo() {
        ClientRegistry.registerKeyBinding(sampleKey);
    }
}

KeyBindingは1.6からインスタンス生成時の引数に“カテゴリー名”が追加されている。
キーのローカライズはlangファイル利用。
KeyBindingクラスとClientRegistryクラスはクライアント側のみなので、Proxyで分ける必要がある。

KeyInputEvent

//キーが押されたかどうかを保存する変数tEvent===
public static boolean pressSampleKey = false;
//キーが“押された時”に呼ばれる。“押しっぱなし”の判定は別途用意する必要あり。
    @SubscribeEvent
public void KeyHandlingEvent(KeyInputEvent event) {
    if (ClientProxy.sampleKey.isPressed()) {
        PacketHandler.INSTANCE.sendToServer(new MessageKeyPressed(1));//1をサーバーに送る。
    }
}

1.7より追加されたイベント。いづれかのキーが押された時に、呼ばれる。
どのキーが押されたかはeventに保存されていないので、用意しているKeyBinding変数のメソッドを利用する必要が有る。
このイベントはクライアント側のみであるので、サーバーにキー判定を伝えるにはパケットを送る必要が有る。

MessageKeyPressed

package yourpackage;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessage;
import io.netty.buffer.ByteBuf;

public class MessageKeyPressed implements IMessage {

    private byte key;

    public MessageKeyPressed(){}

    public MessageKeyPressed(byte keyPressed) {
        this.key = keyPressed;
    }

    @Override
    public void fromBytes(ByteBuf buf) {
        this.key = buf.readByte();
    }

    @Override
    public void toBytes(ByteBuf buf) {
        buf.writeByte(this.key);
    }
}

キー判定を送るMessageクラス。 ここでは、byte変数keyの内容をサーバーに送っている。

MessageKeyPressedHandler

package yourpackage;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessage;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.IMessageHandler;
import cpw.mods.fml.common.network.simpleimpl.MessageContext;
import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer;

public class MessageKeyPressed implements IMessageHandler<MessageKeyPressed, IMessage> {

    @Override
    public IMessage onMessage(MessageKeyPressed message, MessageContext ctx) {
        EntityPlayer entityPlayer = ctx.getServerHandler().playerEntity;
        //受け取ったMessageクラスのkey変数の数字をチャットに出力

        entityPlayer.addChatComponentMessage(new ChatComponentText(String.format("Received byte %d", message.key)));
        return null;
    }
}

Messageクラスを受け取って、処理をするクラス。 ここでは、サーバーのチャットに変数に格納されたbyteを出力している。

押しっぱなしかどうかを見たいのであれば、tick処理ループ内で、KeyBinding変数のgetIsKeyPressed()メソッドを監視し続ければよい。