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#* 拡張子をzipに変更して解凍する
 
#* 拡張子をzipに変更して解凍する
 
# ソースコードを移動  
 
# ソースコードを移動  
#* 解凍したjar内のapi\src\'''dan200'''フォルダを、(プロジェクトフォルダ)\src\api\javaフォルダ内に移動する
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#* 解凍したjar内のapi\srcファルダ内にある'''dan200'''フォルダを、(プロジェクトフォルダ)\src\api\javaフォルダ内に移動する
 
#** 移動後は(プロジェクトフォルダ)\src\api\java\'''dan200'''となる
 
#** 移動後は(プロジェクトフォルダ)\src\api\java\'''dan200'''となる
#** Eclipseで利用する場合、導入後にパッケージ・エクスプローラーで src/api/'''java''' フォルダを右クリック→「ビルド・パス」→「ソース・フォルダとして使用」でソースフォルダに設定にする
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#** Eclipseで利用する場合、導入後にパッケージ・エクスプローラーで「src/api/'''java'''」フォルダを右クリック→「ビルド・パス」→「ソース・フォルダとして使用」でソースフォルダに設定にする
#* APIのドキュメント(英語)は解凍したjar内のapi\docフォルダ内にある
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#* APIのドキュメント(英語)は解凍したjar内のapi\doc\index.html
  
 
=== デバッグ方法 ===
 
=== デバッグ方法 ===
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# 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する
 
# 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する
 
*'''Modding環境上で行う場合''' (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
 
*'''Modding環境上で行う場合''' (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
# Modding環境でのデバッグ時にComputerCraftが正しくロードされるようにする
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# Modding環境のデバッグ時にComputerCraftが正しくロードされるようにする
 
#* '''1.76(Minecraft 1.8)まで''': Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに<u>CodeChickenCore dev版</u>とComputerCraftのjarを置く
 
#* '''1.76(Minecraft 1.8)まで''': Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに<u>CodeChickenCore dev版</u>とComputerCraftのjarを置く
#** ただし、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境上でのテストプレイを推奨(CodeChickenCore導入環境でのみ発生しないクラッシュなどが存在する可能性もあるため)
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#** 通常のデバッグはこれでも問題ないが、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境上でのテストプレイを推奨(CodeChickenCoreがcatchしてしまって見落としてしまう例外がいくらか存在するため)
 
#* '''1.78(Minecraft 1.8.9)以降''':  
 
#* '''1.78(Minecraft 1.8.9)以降''':  
 
#*# プロジェクトフォルダ内にlibフォルダを作成し、そのフォルダにComputerCraftのjarを置く
 
#*# プロジェクトフォルダ内にlibフォルダを作成し、そのフォルダにComputerCraftのjarを置く
 
#*# build.gradle に以下の記述を追加する<source lang="groovy">dependencies { compile fileTree(dir: 'lib', include: '*.jar') }</source>
 
#*# build.gradle に以下の記述を追加する<source lang="groovy">dependencies { compile fileTree(dir: 'lib', include: '*.jar') }</source>
 
#*# libフォルダに置いたComputerCraftのjarを開発環境のビルドパスに追加する
 
#*# libフォルダに置いたComputerCraftのjarを開発環境のビルドパスに追加する
#*# 「開発環境への導入方法」で追加した src/api/java をビルドパスから除去する
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#*# 「開発環境への導入方法」で追加した「src/api/java」をビルドパスから除去する
 
# 「[[MinecraftForge導入手順#デバッグ]]」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する
 
# 「[[MinecraftForge導入手順#デバッグ]]」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する
  
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* [http://www.computercraft.info/download/ ComputerCraft Download]
 
* [http://www.computercraft.info/download/ ComputerCraft Download]
 
* [http://www.computercraft.info/forums2/index.php?/forum/17- ComputerCraft Forums: Peripherals and Turtle Upgrades]
 
* [http://www.computercraft.info/forums2/index.php?/forum/17- ComputerCraft Forums: Peripherals and Turtle Upgrades]
* [http://www.computercraft.info/wiki/index.php?title=Turtle_Upgrade_IDs ComputerCraft Wiki: Turtle Upgrade IDs]
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* [http://www.computercraft.info/wiki/index.php?title=Turtle_Upgrade_IDs ComputerCraft Wiki: Turtle Upgrade IDs] - 1.75(MC 1.7.10)まで。1.76(MC 1.8)以降はUpgrade IDがResourceLocationになったため基本的に被らなくなった。
  
 
== クラス構成 ==
 
== クラス構成 ==
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! scope="row"| 周辺機器メソッドの追加
 
! scope="row"| 周辺機器メソッドの追加
 
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* [[ComputerCraft_API/1.65/メソッドの追加|1.65~1.79 (MC 1.7.x~1.8.x)]]  
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* [[ComputerCraft_API/1.65/メソッドの追加|1.65~1.79 (MC 1.7.x~1.8.x)]]
 
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! scope="row"| 周辺機器イベントの発生
 
! scope="row"| 周辺機器イベントの発生
 
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* [[ComputerCraft_API/1.65/イベントの発生|1.65~1.75 (MC 1.7.x)]]
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* [[ComputerCraft_API/1.65/イベントの発生|1.65~1.75 (MC 1.7.x)]]<br />△ MC1.8~でも参考可
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! scope="row"| リソースのマウント
 
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* [[ComputerCraft_API/1.65/リソースのマウント|1.65~1.79 (MC 1.7.x~1.8.x)]]
 
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! scope="row"| ILuaObjectの利用
 
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* [[ComputerCraft_API/1.75/ILuaObjectの利用|1.75~1.79 (MC 1.7.x~1.8.x)]]
 
 
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! scope="row" colspan="2"| TurtleUpgrade
 
! scope="row" colspan="2"| TurtleUpgrade
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! scope="row" colspan="2"| その他 CCAPI 全般
 
! scope="row" colspan="2"| その他 CCAPI 全般
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! scope="row"| リソースのマウント
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* [[ComputerCraft_API/1.65/リソースのマウント|1.65~1.79 (MC 1.7.x~1.8.x)]]
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! scope="row"| ILuaObjectの利用
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* [[ComputerCraft_API/1.75/ILuaObjectの利用|1.75~1.79 (MC 1.7.x~1.8.x)]]
 
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2017年5月1日 (月) 03:36時点における版

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この記事は"Minecraft Forge Universal 10.13.0.x~"及び"ComputerCraft 1.65~"を前提MODとしています。

ComputerCraftのComputerから利用可能な周辺機器やTurtleに装着可能なTurtle Upgradeなどを追加することができる。

概要

ComputerCraft APIを利用して以下のようなブロックやアイテムを追加できる

  • ComputerやTurtleから利用可能な周辺機器ブロック
  • Turtleへ装着可能なツールや周辺機器(Turtle Upgrade)
  • Disk Driveなどからアクセス可能なメディアアイテム
  • ComputerやTurtleに対して16チャンネルのレッドストーン入出力が可能なブロック

開発環境への導入方法

ComputerCraftの前提MODであるMinecraftForgeがMOD開発環境に導入されている必要がある。
これらの導入方法はMOD開発環境を作るMinecraftForge導入手順のページを参照。

  1. ModdingするバージョンのComputerCraftをダウンロード
  2. ダウンロードしたjarを解凍
    • 拡張子をzipに変更して解凍する
  3. ソースコードを移動
    • 解凍したjar内のapi\srcファルダ内にあるdan200フォルダを、(プロジェクトフォルダ)\src\api\javaフォルダ内に移動する
      • 移動後は(プロジェクトフォルダ)\src\api\java\dan200となる
      • Eclipseで利用する場合、導入後にパッケージ・エクスプローラーで「src/api/java」フォルダを右クリック→「ビルド・パス」→「ソース・フォルダとして使用」でソースフォルダに設定にする
    • APIのドキュメント(英語)は解凍したjar内のapi\doc\index.html

デバッグ方法

  • プレイ環境上で行う場合 (最終段階でのテストプレイ向き)
  1. MinecraftForge導入手順#リリース」を参考にmodのjarを生成する
  2. プレイ環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダに自作modのjarとComputerCraftのjarを置く
  3. 通常のプレイと同じようにMinecraftを起動する
  • Modding環境上で行う場合 (開発段階でのトライアル・アンド・エラー向き)
  1. Modding環境のデバッグ時にComputerCraftが正しくロードされるようにする
    • 1.76(Minecraft 1.8)まで: Modding環境のゲームフォルダ内のmodsフォルダにCodeChickenCore dev版とComputerCraftのjarを置く
      • 通常のデバッグはこれでも問題ないが、配布前に一度はCodeChickenCoreのないプレイ環境上でのテストプレイを推奨(CodeChickenCoreがcatchしてしまって見落としてしまう例外がいくらか存在するため)
    • 1.78(Minecraft 1.8.9)以降
      1. プロジェクトフォルダ内にlibフォルダを作成し、そのフォルダにComputerCraftのjarを置く
      2. build.gradle に以下の記述を追加する
        dependencies { compile fileTree(dir: 'lib', include: '*.jar') }
      3. libフォルダに置いたComputerCraftのjarを開発環境のビルドパスに追加する
      4. 「開発環境への導入方法」で追加した「src/api/java」をビルドパスから除去する
  2. MinecraftForge導入手順#デバッグ」を参考にmodding環境上でデバッグを開始する

関連リンク

クラス構成

API構成クラスの簡単な解説。詳細はAPI付属のJavadoc(英語)を参照。

以下、過去のバージョン(折り畳まれています。展開ボタン→)

チュートリアル

項目 バージョン別チュートリアル
周辺機器
周辺機器の追加
周辺機器メソッドの追加
周辺機器イベントの発生
TurtleUpgrade
ツールタイプTurtleの追加
周辺機器タイプTurtleの追加
UpgradeNBTDataの利用
その他 CCAPI 全般
リソースのマウント
ILuaObjectの利用


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