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上記の例では、クライアント/サーバの両方でtrueを返しているので、マルチプレイにおいてサーバに導入されていても、クライアントは導入を必要としない。
 
上記の例では、クライアント/サーバの両方でtrueを返しているので、マルチプレイにおいてサーバに導入されていても、クライアントは導入を必要としない。
  
また、netCheckHandlerメソッドの第2引数のSideでは、チェックしているのがクライアントかサーバかを判定できる。<br>
+
クライアントのみで動作するようにしたい場合は、以下のように変えれば良い。
少々わかりにくいが、Sideでサーバが返ってくれば、クライアントでチェックしている場合、クライアントが返ってきたなら、サーバでチェックしている場合である。
 
 
 
つまり、クライアントのみで動作するようにしたい場合は、以下のように変えれば良い。
 
 
<source lang="java">
 
<source lang="java">
 
@NetworkCheckHandler
 
@NetworkCheckHandler
 
public boolean netCheckHandler(Map<String, String> mods, Side side)
 
public boolean netCheckHandler(Map<String, String> mods, Side side)
 
{
 
{
return side.isServer();
+
return side.isClient();
 
}
 
}
 
</source>
 
</source>
サーバのみで動作するようにしたい場合は、isServer()の部分をisClient()に変えれば良い。
+
サーバのみで動作するようにしたい場合は、isClient()の部分をisServer()に変えれば良い。
わかりにくいようであれば、!isClient()のように返り値を反転させるとよいだろう。
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また、modsにはクライアントが導入しているMODのデータが格納されているので、特定のMODが導入されている場合に弾くような処理もできる。
  
また、modsにはクライアントまたはサーバが導入しているMODのデータが格納されているので、特定のMODが導入されている場合に弾くような処理もできる。<br>
 
マップのキーにはMODのIDが、値にはMODのバージョンが入っている。
 
  
 
クライアント/サーバのみの導入で動作するMODを作る際には、クライアントならサーバの、サーバならクライアントにしか存在しないクラス/メソッドを使用しないように注意しなければならない。
 
クライアント/サーバのみの導入で動作するMODを作る際には、クライアントならサーバの、サーバならクライアントにしか存在しないクラス/メソッドを使用しないように注意しなければならない。

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