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ModLoaderとは、マインクラフトの大半のMODの作成、導入を補助する前提MOD。<br />
 
ModLoaderとは、マインクラフトの大半のMODの作成、導入を補助する前提MOD。<br />
 
レシピやアイテムなどの追加アイテムなどを簡単に作ったりすることができる。<br />
 
レシピやアイテムなどの追加アイテムなどを簡単に作ったりすることができる。<br />
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     </tr>
 
     </tr>
 
     <tr>
 
     <tr>
         <td>boolean dispenseEntity(World world, double x, double y, double z, int xVel, int zVel, Item item)</td><td>'''1.4.5以前'''<br>ディスペンサーからitemが発射される直前に呼ばれ、対応するEntityの射出処理を行う。<br>この処理を行った場合は戻り値をtrueとする。</td>
+
         <td>boolean dispenseEntity(World world, double x, double y, double z, int xVel, int zVel, Item item)</td><td>ディスペンサーからitemが発射される直前に呼ばれ、対応するEntityの射出処理を行う。この処理を行った場合は戻り値をtrueとする。</td>
 
     </tr>
 
     </tr>
 
     <tr>
 
     <tr>
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     </tr>
 
     </tr>
 
     <tr>
 
     <tr>
         <td>void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ)</td><td>通常世界に、新しい地形を生成するために使用される。</td>
+
         <td>void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ)</td><td>通常の世界に新しい地形を生成するために使用される。ネザーなどの別ディメンジョン、スーパーフラットでは呼ばれない。</td>
 
     </tr>
 
     </tr>
 
     <tr>
 
     <tr>
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     <tr>
 
     <tr>
 
         <td>boolean onTickInGUI(float f, Minecraft minecraft, GuiScreen guiscreen)</td><td>ModでGUIを開くために使用する。falseを返すと呼ばれなくなる。<br>先にModLoader.setInGUIHookを呼んで有効にする必要がある。</td>
 
         <td>boolean onTickInGUI(float f, Minecraft minecraft, GuiScreen guiscreen)</td><td>ModでGUIを開くために使用する。falseを返すと呼ばれなくなる。<br>先にModLoader.setInGUIHookを呼んで有効にする必要がある。</td>
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>void clientChat(String log)</td><td>クライアント側でチャットのログが流れるたびに呼ばれる</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>void serverChat(NetServerHandler handler, String log)</td><td>サーバー側でチャットのログがなれるたびに呼ばれる</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>clientCustomPayload(NetClientHandler var1, Packet250CustomPayload var2)</td><td></td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>serverCustomPayload(NetServerHandler var1, Packet250CustomPayload var2)</td><td></td>
 
 
     </tr>
 
     </tr>
 
     <tr>
 
     <tr>
122行目: 109行目:
 
     <tr>
 
     <tr>
 
         <td>boolean renderWorldBlock(RenderBlocks renderblocks, IBlockAccess iblockaccess, int i, int j, int k, Block block, int l)</td><td>ワールド上に配置されているブロックを描画するために呼ばれる。</td>
 
         <td>boolean renderWorldBlock(RenderBlocks renderblocks, IBlockAccess iblockaccess, int i, int j, int k, Block block, int l)</td><td>ワールド上に配置されているブロックを描画するために呼ばれる。</td>
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>clientConnect(NetClientHandler handler)</td><td>サーバーに接続するときに呼ばれる</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>clientDisconnect(NetClientHandler handler)</td><td>サーバーから切断するときに呼ばれる</td>
 
 
     </tr>
 
     </tr>
 
     <tr>
 
     <tr>
137行目: 118行目:
 
     <tr>
 
     <tr>
 
         <td>String toString()</td><td>クラスを示す文字列を定義する。</td>
 
         <td>String toString()</td><td>クラスを示す文字列を定義する。</td>
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>GuiContainer getContainerGUI(EntityClientPlayerMP var1, int var2, int var3, int var4, int var5)</td><td></td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>Entity spawnEntity(int id, World world, double x, double y, double z)</td><td>Entityがスポーンするときに呼ばれる</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>Packet23VehicleSpawn getSpawnPacket(Entity var1, int var2)</td><td></td>
 
    </tr>
 
</table>
 
 
= MLProp =
 
MLPropはModLoaderに含まれるクラスの一つです。<br />
 
このクラスをModLoaderが自作Modを読み込んだ際、コンフィグ用ファイルを作成・適応します。<br />
 
 
コンフィグとして設定させたいフィールドの宣言に、アノテーションとして付加します。<br>
 
 
== 使用例 ==
 
<source lang="java">
 
@MLProp(info = "default = 250", min = 0, max = 255)
 
public static int blockID = 250;
 
</source>
 
== 要素の概要 ==
 
全ての要素は省略可能。
 
<table class="wikitable">
 
    <tr>
 
        <th>要素名</th><th>形式</th><th>説明</th>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>info</td><td>java.lang.String</td><td>コンフィグファイルの先頭に追加のヘルプを書き出します。</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>min</td><td>double</td><td>割り当てられる最小値を設定します。</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>max</td><td>double</td><td>割り当てられる最大値を設定します。</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>name</td><td>java.lang.String</td><td>プロパティキーのフィールド名を上書きします。</td>
 
 
     </tr>
 
     </tr>
 
</table>
 
</table>
 
= ModLoader =
 
各種データの登録を簡単にできるようにするクラス。<br>
 
このクラスで、MODを読み込んでいます。
 
 
== メソッド一覧 ==
 
 
戻り値が書いてないものは、voidです。
 
 
<table class="wikitable">
 
    <tr>
 
        <th>メソッド名</th><th>説明</th>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addAchievementDesc(Achievement achievement, String name, String info)</td><td>実績を登録するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addEntityTracker(BaseMod var0, Class var1, int var2, int var3, int var4, boolean var5)</td><td>EntityTrackerを登録するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' addArmor(String name)</td><td>防具を追加するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addBiome(BiomeGenBase biomebase)</td><td>地上にバイオームを追加するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addCommand(ICommand var0)</td><td>コマンドを追加するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addDispenserBehavior(Item var0, IBehaviorDispenseItem var1)</td><td>ディスペンサーで特殊な発射を登録するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addLocalization(String var0, String var1)</td><td>各種表示名の登録に使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addLocalization(String var0, String var1, String var2)</td><td>各種表示名を言語で変えて登録するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addTrade(int var0, TradeEntry var1)</td><td>村人との取引を追加するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addName(Object var0, String var1)</td><td>アイテム/ブロック/アイテムスタックの表示名の登録に使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addName(Object var0, String var1)</td><td>アイテム/ブロック/アイテムスタックの表示名を言語で変えて登録するときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' addOverride(String var0, String var1)</td><td>新しいテクスチャを使用するための画像をオーバーライドする</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addOverride(String var0, String var1, int var2)</td><td>指定した位置に画像をオーバーライドする</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addRecipe(ItemStack var0, Object ... var1)</td><td>新しくレシピを追加する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addShapelessRecipe(ItemStack var0, Object ... var1)</td><td>新しく不定形レシピを追加する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addSmelting(int var0, ItemStack var1, float var2)</td><td>新しく精錬レシピを追加する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addSpawn(Class var0, int var1, int var2, int var3, EnumCreatureType var4)</td><td>新しくEntityをスポーンさせたい時に使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addSpawn(Class var0, int var1, int var2, int var3, EnumCreatureType var4, BiomeGenBase[] var5)</td><td>バイオームを指定してEntityをスポーンさせたいときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addSpawn(String var0, int var1, int var2, int var3, EnumCreatureType var4)</td><td>addSpawnでEntityを名前で指定したいときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>addSpawn(String var0, int var1, int var2, int var3, EnumCreatureType var4, BiomeGenBase[] var5)</td><td>addSpawnでEntityを名前で指定したいときに使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''Minecraft''' getMinecraftInstance()</td><td>Minecraftのインスタンスを取得する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''Object''' getPrivateValue(Class var0, Object var1, int var2)</td><td>指定クラスの指定したフィールド名を取得する(番号)</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''Object''' getPrivateValue(Class var0, Object var1, String var2)</td><td>指定クラスの指定したフィールド名を取得する(文字列)</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' getUniqueBlockModelID(BaseMod var0, boolean var1)</td><td>空きのブロックモデルIDを取得する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' getUniqueEntityId()</td><td>空きのEntityIDを取得する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' getUniqueItemSpriteIndex()</td><td>空きのスプライトIDを取得する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' getUniqueSpriteIndex(String var0)</td><td>指定した画像の空きIDを取得する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>'''int''' getUniqueTerrainSpriteIndex()</td><td>空きのterrainIDを取得する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>openGUI(EntityPlayer var0, GuiScreen var1)</td><td>指定したGUIを開く</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerBlock(Block var0)</td><td>新しくブロックを登録する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerBlock(Block var0, Class var1)</td><td>新しくブロックをItemBlockとともに登録する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerEntityID(Class var0, String var1, int var2)</td><td>新しくEntityを登録する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerEntityID(Class var0, String var1, int var2, int var3, int var4)</td><td>新しくEntityを登録する。卵も追加する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerKey(BaseMod var0, KeyBinding var1, boolean var2)</td><td>新しくキーバインドを登録する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerPacketChannel(BaseMod var0, String var1)</td><td>新しいチャンネルを追加する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerTileEntity(Class var0, String var1)</td><td>新しくTileEntityを登録する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>registerTileEntity(Class var0, String var1, TileEntitySpecialRenderer var2)</td><td>新しくTileEntityとTileEntitySpecialRenderを登録する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>removeBiome(BiomeGenBase var0)</td><td>登録したバイオームを削除する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>removeSpawn(Class var0, EnumCreatureType var1)</td><td>登録したaddSpawnを削除する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>removeSpawn(Class var0, EnumCreatureType var1, BiomeGenBase[] var2)</td><td>登録したaddSpawnをバイオーム指定して削除する</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>removeSpawn(String var0, EnumCreatureType var1)</td><td>登録したaddSpawnを削除する(文字列)</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>removeSpawn(String var0, EnumCreatureType var1, BiomeGenBase[] var2)</td><td>登録したaddSpawnをバイオーム指定して削除する(文字列)</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>renderInvBlock(RenderBlocks var0, Block var1, int var2, int var3)</td><td>インベントリでブロックを特殊Renderすると気に使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>renderWorldBlock(RenderBlocks var0, IBlockAccess var1, int var2, int var3, int var4, Block var5, int var6)</td><td>ワールドでブロックを特殊Renderすると気に使う</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>setInGameHook(BaseMod var0, boolean var1, boolean var2)</td><td>指定したMODのonTickGameを有効にする</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>setInGUIHook(BaseMod var0, boolean var1, boolean var2)</td><td>指定したMODのonTickGUIを有効にする</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>setPrivateValue(Class var0, Object var1, int var2, Object var3)</td><td>指定クラスの指定したフィールド名に代入する(番号)</td>
 
    </tr>
 
    <tr>
 
        <td>setPrivateValue(Class var0, Object var1, String var2, Object var3)</td><td>指定クラスの指定したフィールド名に代入する(文字列)</td>
 
    </tr>
 
</table>
 
 
<comments />
 
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* またバージョンによって内容が異なるものは、以前の情報を消さずに、新しいバージョン用のページを新規作成して下さい。 --[[利用者:Takanasayo|Takanasayo]] 2013年1月30日 (水) 07:50 (JST)
 
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* メソッド名などはバージョンによって異なりますので、内容を追加した場合には追加した内容を適用可能なバージョンを必ず記載してください。 --[[利用者:Takanasayo|Takanasayo]] 2013年1月30日 (水) 07:48 (JST)
 
 
[[カテゴリ:API]]
 
[[カテゴリ:チュートリアル]]
 

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