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この記事は"ModLoader"を前提MODとしています。

WorldTypeを追加する

このページではWorld生成についての解説を行います。
未完成ページです

MODを構成するファイル

mod_TTrWorld.java
ModLoaderでMODを読み込むときに必要です。
TTrWorldgenerator.java
ワールドについての設定を行います。
TTrWorldChunkmanager.java(解説なし)
バイオームとかの設定を行います。
TTrChunkProvidergenerate.java
ワールドを生成します。

ファイルの内容

mod_TTrWorld.java

package net.minecraft.src;

public class mod_TTrWorld extends BaseMod
{
    public static WorldTye TTr;

    public String getVersion() {
        return "1.2.5"
    }

    public void load() {
        //addLocalization("generator." + Generator名,ワールド名(ゲーム中に表示されます));
        ModLoader.addLocalization("generator.TTrWorld", "TTrWorld");
        //日本語対応の場合は
        ModLoader.addLocalization("generator.TTrWorld", "ja_JP", "チュートリアル");
        //WorldID, Generator名
        TTrWorld = new TTrWorldGenerator(10, "TTrWorld");
    }
}

TTrWorldGenerator.java

package net.minecraft.src;

public class TTrWorldGenerator extends WorldType
{
    public TTrWorldGenerator(int par1, String par2Str) {
        super(par1, par2Str);
    }

    //WorldChunkManagerの指定
    //今回は公式のを使用します。
    public WorldChunkManager getChunkManager(World par1) {
        return new WorldChunkManager(par1);
    }

    //ChunkProviderGenerateの指定
    public IChunkProvider getChunkGenerator(World par1) {
        return new TTrChunkProviderGenerate(par1, par1.getSeed(), par1.getWorldInfo().isMapFeaturesEnabled());
    }

    //スポーンする高さ(と思われる)
  public int getSeaLevel(World par1) {
    return 64;
  }

  //Void Particleの有無
    public boolean hasVoidParticles(boolean var1) {
    return false;
  }

  //空
  public double voidFadeMagnitude() {
    return 1.0D;
  }
}

TTrChunkProviderGenerate.java メソッドを一部省略しているため、コピペでは動かないかもしれません。

package net.minecraft.src;

import java.util.List;
import java.util.Random;

public class TTrChunkProviderGenerate implements IChunkProvider
{
    private Random rand;
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen1;
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen2;
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen3;
    private NoiseGeneratorOctaves noiseGen4;
    public NoiseGeneratorOctaves noiseGen5;
    public NoiseGeneratorOctaves noiseGen6;
    public NoiseGeneratorOctaves mobSpawnerNoise;
    private World worldObj;
    private final boolean mapFeaturesEnabled;
    private double[] noiseArray;
    private double[] stoneNoise = new double[256];
    private MapGenBase caveGenerator = new MapGenCaves();
  //神殿(EndPortal)の生成
    private MapGenStronghold strongholdGenerator = new MapGenStronghold();
  //村の生成
    private MapGenVillage villageGenerator = new MapGenVillage(0);
  //廃坑の生成
    private MapGenMineshaft mineshaftGenerator = new MapGenMineshaft();
    private MapGenBase ravineGenerator = new MapGenRavine();
    private BiomeGenBase[] biomesForGeneration;
    double[] noise3;
    double[] noise1;
    double[] noise2;
    double[] noise5;
    double[] noise6;
    float[] field_35388_l;
    int[][] field_914_i = new int[32][32];

  //TTrChunkProviderGenerate(World, Seed値, オブジェクト(建造物)設置)
    public TTrChunkProviderGenerate(World par1World, long par2, boolean par4)
    {
        this.worldObj = par1World;
        this.mapFeaturesEnabled = par4;
        this.rand = new Random(par2);
        this.noiseGen1 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
        this.noiseGen2 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
        this.noiseGen3 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8);
        this.noiseGen4 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 4);
        this.noiseGen5 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 10);
        this.noiseGen6 = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 16);
        this.mobSpawnerNoise = new NoiseGeneratorOctaves(this.rand, 8);
    }

    public void generateTerrain(int par1, int par2, byte[] par3ArrayOfByte)
    {
        byte var4 = 4;
        byte var5 = 16;
        byte var6 = 63;//水面の高さ
        int var7 = var4 + 1;
        byte var8 = 17;
        int var9 = var4 + 1;
        this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().getBiomesForGeneration(this.biomesForGeneration, par1 * 4 - 2, par2 * 4 - 2, var7 + 5, var9 + 5);
        this.noiseArray = this.initializeNoiseField(this.noiseArray, par1 * var4, 0, par2 * var4, var7, var8, var9);

        for (int var10 = 0; var10 < var4; ++var10)
        {
            for (int var11 = 0; var11 < var4; ++var11)
            {
                for (int var12 = 0; var12 < var5; ++var12)
                {
                    double var13 = 0.125D;
                    double var15 = this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 0];
                    double var17 = this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 0];
                    double var19 = this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 0];
                    double var21 = this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 0];
                    double var23 = (this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 1] - var15) * var13;
                    double var25 = (this.noiseArray[((var10 + 0) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 1] - var17) * var13;
                    double var27 = (this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 0) * var8 + var12 + 1] - var19) * var13;
                    double var29 = (this.noiseArray[((var10 + 1) * var9 + var11 + 1) * var8 + var12 + 1] - var21) * var13;

                    for (int var31 = 0; var31 < 8; ++var31)
                    {
                        double var32 = 0.25D;
                        double var34 = var15;
                        double var36 = var17;
                        double var38 = (var19 - var15) * var32;
                        double var40 = (var21 - var17) * var32;

                        for (int var42 = 0; var42 < 4; ++var42)
                        {
                            int var43 = var42 + var10 * 4 << 11 | 0 + var11 * 4 << 7 | var12 * 8 + var31;
                            short var44 = 128;
                            var43 -= var44;
                            double var45 = 0.25D;
                            double var49 = (var36 - var34) * var45;
                            double var47 = var34 - var49;

                            for (int var51 = 0; var51 < 4; ++var51)
                            {
                                if ((var47 += var49) > 0.0D)
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var43 += var44] = (byte)Block.stone.blockID;
                                }
                                else if (var12 * 8 + var31 < var6)
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var43 += var44] = (byte)Block.waterStill.blockID;
                                }
                                else
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var43 += var44] = 0;
                                }
                            }

                            var34 += var38;
                            var36 += var40;
                        }

                        var15 += var23;
                        var17 += var25;
                        var19 += var27;
                        var21 += var29;
                    }
                }
            }
        }
    }

    public void replaceBlocksForBiome(int par1, int par2, byte[] par3ArrayOfByte, BiomeGenBase[] par4ArrayOfBiomeGenBase)
    {
        byte var5 = 63;//地面の基準値
        double var6 = 0.03125D;
        this.stoneNoise = this.noiseGen4.generateNoiseOctaves(this.stoneNoise, par1 * 16, par2 * 16, 0, 16, 16, 1, var6 * 2.0D, var6 * 2.0D, var6 * 2.0D);

        for (int var8 = 0; var8 < 16; ++var8)
        {
            for (int var9 = 0; var9 < 16; ++var9)
            {
                BiomeGenBase var10 = par4ArrayOfBiomeGenBase[var9 + var8 * 16];
                float var11 = var10.getFloatTemperature();
                int var12 = (int)(this.stoneNoise[var8 + var9 * 16] / 3.0D + 3.0D + this.rand.nextDouble() * 0.25D);
                int var13 = -1;
                byte var14 = var10.topBlock;//バイオームの一番上に置かれるブロック 砂漠なら砂、きのこ島なら粘菌
                byte var15 = var10.fillerBlock;//バイオームのtopBlockの下に置かれるブロック 砂漠なら砂岩

                for (int var16 = 127; var16 >= 0; --var16)//Y = 127 から Y = 0へと生成
                {
                    int var17 = (var9 * 16 + var8) * 128 + var16;
          //Y = 0 ~ 4の場所に岩盤(bedrock)を設置
                    if (var16 <= 0 + this.rand.nextInt(5))
                    {
                        par3ArrayOfByte[var17] = (byte)Block.bedrock.blockID;
                    }
                    else
                    {
            //var17の位置に置かれているブロックIDの取得
                        byte var18 = par3ArrayOfByte[var17];

                        if (var18 == 0)
                        {
                            var13 = -1;
                        }
            //石(stone)だったら
                        else if (var18 == Block.stone.blockID)
                        {
                            if (var13 == -1)
                            {
                                if (var12 <= 0)
                                {
                                    var14 = 0;
                                    var15 = (byte)Block.stone.blockID;
                                }
                                else if (var16 >= var5 - 4 && var16 <= var5 + 1)
                                {
                                    var14 = var10.topBlock;
                                    var15 = var10.fillerBlock;
                                }

                                if (var16 < var5 && var14 == 0)
                                {
                                    if (var11 < 0.15F)
                                    {
                    //気温が0.15F以下だった場合
                                        var14 = (byte)Block.ice.blockID;
                                    }
                                    else
                                    {
                                        var14 = (byte)Block.waterStill.blockID;
                                    }
                                }

                                var13 = var12;

                                if (var16 >= var5 - 1)
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var17] = var14;
                                }
                                else
                                {
                                    par3ArrayOfByte[var17] = var15;
                                }
                            }
                            else if (var13 > 0)
                            {
                                --var13;
                                par3ArrayOfByte[var17] = var15;

                                if (var13 == 0 && var15 == Block.sand.blockID)
                                {
                                    var13 = this.rand.nextInt(4);
                                    var15 = (byte)Block.sandStone.blockID;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    public Chunk provideChunk(int par1, int par2)
    {
        this.rand.setSeed((long)par1 * 341873128712L + (long)par2 * 132897987541L);
        byte[] var3 = new byte[32768];
        this.generateTerrain(par1, par2, var3);
        this.biomesForGeneration = this.worldObj.getWorldChunkManager().loadBlockGeneratorData(this.biomesForGeneration, par1 * 16, par2 * 16, 16, 16);
        this.replaceBlocksForBiome(par1, par2, var3, this.biomesForGeneration);
        this.caveGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);
        this.ravineGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);

    //マップにオブジェクト(建造物)の設置
        if (this.mapFeaturesEnabled)
        {
            this.mineshaftGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);//廃坑
            this.villageGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);//村
            this.strongholdGenerator.generate(this, this.worldObj, par1, par2, var3);//神殿
        }

        Chunk var4 = new Chunk(this.worldObj, var3, par1, par2);
        byte[] var5 = var4.getBiomeArray();

        for (int var6 = 0; var6 < var5.length; ++var6)
        {
            var5[var6] = (byte)this.biomesForGeneration[var6].biomeID;
        }

        var4.generateSkylightMap();
        return var4;
    }

  //鉱石などの配置
    public void populate(IChunkProvider par1IChunkProvider, int par2, int par3)
    {
        BlockSand.fallInstantly = true;//砂が落ちます
        int var4 = par2 * 16;
        int var5 = par3 * 16;
        BiomeGenBase var6 = this.worldObj.getBiomeGenForCoords(var4 + 16, var5 + 16);//バイオームの種類?
        this.rand.setSeed(this.worldObj.getSeed());
        long var7 = this.rand.nextLong() / 2L * 2L + 1L;
        long var9 = this.rand.nextLong() / 2L * 2L + 1L;
        this.rand.setSeed((long)par2 * var7 + (long)par3 * var9 ^ this.worldObj.getSeed());
        boolean var11 = false;

        if (this.mapFeaturesEnabled)
        {
            this.mineshaftGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);//廃坑
            var11 = this.villageGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);//村
            this.strongholdGenerator.generateStructuresInChunk(this.worldObj, this.rand, par2, par3);//神殿
        }

        int var12;
        int var13;
        int var14;

        if (!var11 && this.rand.nextInt(4) == 0)
        {
            var12 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;//X Chunkのどこかに配置
            var13 = this.rand.nextInt(128);//Y 高さ128まででランダムに設置
            var14 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;//Z Chunkのどこかに配置
            (new WorldGenLakes(Block.waterStill.blockID)).generate(this.worldObj, this.rand, var12, var13, var14);//設置
        }

        if (!var11 && this.rand.nextInt(8) == 0)
        {
            var12 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;//X
            var13 = this.rand.nextInt(this.rand.nextInt(120) + 8);//Y
            var14 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;//Z

            if (var13 < 63 || this.rand.nextInt(10) == 0)//Yが63以下の場合溶岩湖を配置
            {
                (new WorldGenLakes(Block.lavaStill.blockID)).generate(this.worldObj, this.rand, var12, var13, var14);
            }
        }

    //モンスターハウスの設置
    //for文の繰り返し回数を増やすことによって、生成確率を上げられます。
        for (var12 = 0; var12 < 8; ++var12)
        {
            var13 = var4 + this.rand.nextInt(16) + 8;
            var14 = this.rand.nextInt(128);
            int var15 = var5 + this.rand.nextInt(16) + 8;

            if ((new WorldGenDungeons()).generate(this.worldObj, this.rand, var13, var14, var15))
            {
                ;
            }
        }

        var6.decorate(this.worldObj, this.rand, var4, var5);
        SpawnerAnimals.performWorldGenSpawning(this.worldObj, var6, var4 + 8, var5 + 8, 16, 16, this.rand);
        var4 += 8;
        var5 += 8;

    //ブロックを雪ブロック(自然の)と氷に置き換え
        for (var12 = 0; var12 < 16; ++var12)
        {
            for (var13 = 0; var13 < 16; ++var13)
            {
                var14 = this.worldObj.getPrecipitationHeight(var4 + var12, var5 + var13);

                if (this.worldObj.isBlockFreezable(var12 + var4, var14 - 1, var13 + var5))
                {
          //setBlockWithNotify(X, Y, Z, BlockID)
                    this.worldObj.setBlockWithNotify(var12 + var4, var14 - 1, var13 + var5, Block.ice.blockID);
                }

                if (this.worldObj.canSnowAt(var12 + var4, var14, var13 + var5))
                {
                    this.worldObj.setBlockWithNotify(var12 + var4, var14, var13 + var5, Block.snow.blockID);
                }
            }
        }

        BlockSand.fallInstantly = false;
    }

 
}

解説

メソッドの説明などを行います。
populateメソッド内
populateメソッド内で、鉱石類や湖や地底湖の配置を行なっています。

湖の配置

(new WorldGenLakes(BlockID)).generate(World, Random, X, Y, Z);

BlockID:BlockのID。水や溶岩以外でもOK。
X   :配置するX座標
Y   :配置するY座標
Z   :配置するZ座標

モンスターハウスの配置

(new WorldGenDungeons()).generate(World, Random, X, Y, Z);

X   :配置するX座標
Y   :配置するY座標
Z   :配置するZ座標
※スポーンブロックの座標

鉱脈の配置

(new WorldGenMinable(BlockID, par1)).generate(World, Random, X, Y, Z);

BlockID:BlockのID。鉱石以外でもOK。
par1  :鉱脈の最大数。 石炭は最大32個の鉱脈が生成される。
X   :配置するX座標
Y   :配置するY座標
Z   :配置するZ座標
※配置される中心の座標

カボチャの配置

(new WorldGenPumpkin()).generate(World, Random, X, Y, Z);

X   :配置するX座標
Y   :配置するY座標
Z   :配置するZ座標


それぞれの生成確率を上げる場合は、

for(var12 = 0; var12 < 10; var12++)
{
var13 = var4 + rand.nextInt(16);
var14 = rand.nextInt(128);
var15 = var5 + rand.nextInt(16);
(new WorldGenMinable(Block.oreDiamond.blockID, 6)).generate(worldObj, rand, var13, var14, var15);
}

のfor文の繰り返し回数を増やせば、生成確率が上昇します。

上のソースでは、 ダイヤモンドの鉱脈を、Y=128以下の高さに、最大10個置く ということです。(たぶん